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【朝バトル役職一覧(カスタム)】 2014/01/22 14 50 NEW ※PCモードで見てね! Knowing others is intelligence; knowing yourself is true wisdom.Mastering others is strength; mastering yourself is true power. ★ 常時アップ ★ (※本人のみ) 時間いっぱい戦い続ける人向け +[突撃隊長][切岩の剣士][神槍の武人][鎧武者][鋼鉄の武人][不死の戦士][歴史研究家][帝国の助言者][信託の巫女] ・攻撃強化 ・防御強化 ・Pt強化 ―― 役職名 ―― 攻撃 防御 Pt 時間 突撃隊長 +10% 常時 切岩の剣士 +20% 常時 神槍の武人 +30% 常時 鎧武者 +10% 常時 鋼鉄の武人 +20% 常時 不死の戦士 +30% 常時 歴史研究家 +10% 常時 帝国の助言者 +20% 常時 信託の巫女 +30% 常時 ★ 複合アップ ★ (※本人のみ) 時間限定で猛威を振える人向け +[天下一の策士][計略を極めし者][堅実な参謀][帝王の懐刀][影武者][影の支配者][歴戦の勇者] ・攻撃強化 ・防御強化 ・Pt強化 ―― 役職名 ―― 攻撃 防御 Pt 時間 天下一の策士 +30% +30% 10分 計略を極めし者 +30% +30% 20分 堅実な参謀 +30% +30% 10分 帝王の懐刀 +30% +30% 20分 影武者 +30% +30% 10分 影の支配者 +30% +30% 20分 歴戦の勇者 +30% +30% +30% 10分 ★ 複合アップ ★ (ギルド全体) 参加率の高い人向け +[拳聖][剣神][百戦錬磨][一騎当千][大陸の支配者][乱世の支配者] ・攻撃強化 ・防御強化 ・Pt強化 ―― 役職名 ―― 攻撃 防御 Pt 時間 拳聖 +30% +30% 10分 剣神 +30% +30% 20分 百戦錬磨 +30% +30% 10分 一騎当千 +30% +30% 20分 大陸の支配者 +30% +30% 10分 乱世の支配者 +30% +30% 20分 ★ POW回復 ★ (ギルド全体) 定時に発動が可能な人向け(※+60~100) +[衛生兵][救護班長][伝説の闇医者][戦場の名医][ゴッドハンド] ・POW回復 ―― 役職名 ―― POW 時間 衛生兵 +20 ―― 救援班長 +40 ―― 伝説の闇医者 +60 ―― 戦場の名医 +80 ―― ゴッドハンド +100 ―― ★ 攻撃アップ ★ (ギルド全体) +[観察者/応援団長/扇動者][聡明なる軍師][守護兵長][稀代の策士][現場指揮官][未来の予言者] ・攻撃強化 ―― 役職名 ―― 攻撃 時間 観察者 +10% 10分 応援団長 扇動者 聡明なる軍師 +10% 20分 守護兵長 +20% 10分 稀代の策士 +20% 20分 現場指揮官 +30% 10分 未来の予言者 +30% 20分 ★ 防御アップ ★ (ギルド全体) +[一等指揮官/蛮勇の猛将/御大将][南方の勇士][烈火の智将][若き英雄][雷の豪将][英雄王] ・防御強化 ―― 役職名 ―― 防御 時間 一等指揮官 +10% 10分 蛮勇の猛将 御大将 南方の勇士 +10% 20分 烈火の智将 +20% 10分 若き英雄 +20% 20分 雷の豪将 +30% 10分 英雄王 +30% 20分 ★ Ptアップ ★ (ギルド全体) +[推知の学者/盤上の支配者/先見者][教育隊長][鷹の目][鬼神教官][開眼せし者][英雄の師] ・Pt強化 ―― 役職名 ―― Pt 時間 推知の学者 +10% 10分 盤上の支配者 先見者 教育隊長 +10% 20分 鷹の目 +20% 10分 鬼神教官 +20% 20分 開眼せし者 +30% 10分 英雄の師 +30% 20分 トップへ戻る 2014.01.22.ver
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カスタム詳細3 トップページへ戻る CU-S001~CU-D020 CU-D021~CU-D040 CU-D041~CU-D047 CU-D048~ 0079時のカード詳細はこちら CU-D0041 トレイル・フォーメーション 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム MSV プロフィール 隊長機を先頭に一列並んで移動を行うフォーメーション。すぐ後ろの機体が前の機体をサポートするため、防御に適しており安全性が高い隊列。反面、積極的な攻撃には向いておらず、戦闘が長期戦になる可能性がある。長丁場を覚悟した戦術が必要になるだろう。 使用効果 移動時に 隊長機の後方にトレイル・フォーメーションを形成 コメント 使い道の無い駄カスタムその1 カード絵は黒い三連星のJSAだが、このカスタムを装備してのJSAはCPU戦でもほぼ不可能。 なお、フォーメーション系カードは、隊長機が落とされた後も隊長機で操作する事に注意。それぞれのユニットのパイロットカードでは動かない。 上へ戻る CU-D042ブイ・フォーメーション 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 プロフィール 隊長機を基点に、僚機が前衛に立つV字型のフォーメーション。広範囲に火力を展開することができ、殲滅戦などに有効な隊列。部隊が持つ火力を最大限に発揮することができる。反面、各機の支援体制が希薄となるため、防御面での戦術判断が重要になる。 使用効果 移動時に 隊長機の前方にブイ・フォーメーションを作成 コメント 装備機体はやや内側を向くので、ボールやガンタンクで一点集中攻撃する時に使える。 …手動でも十分できるが。 上へ戻る CU-D043 鹵獲兵器 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 M.S.ERA プロフィール 鹵獲(ろかく)とは、敵の軍用品や兵器などを奪うことで、私掠(しりゃく)品とは区別される。近世の英国海軍が、自国の海賊を公認する代わりに、他国からの私掠(しりゃく)品を一定の割合で徴発し、その艦艇などを自軍で運用した際など「鹵獲船」と称した。一年戦争においても何例かが報告されている。 使用効果 ユニット登録時に 敵軍メカニックを使用可能 敵軍ウェポンを使用可能 コメント カスタム欄を犠牲にしてしまうが、敵軍の兵器を使えるためなかなか面白いレアカスタム。 連邦なら手元を埋める3ガト、ジオンなら高出力・高性能なMSなど自軍にない物を調達する際に役立つ。 エレドアorミケル+ザクタンクやアス+ガンダムシールドなど原作再現にも。 試作2号機MLRS仕様+核バズーカ×2で相手の母艦と共に心を破壊することも。 上へ戻る CU-D044 撤退戦 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール 自軍が不利な状況にあっても、退却しながら敵の攻撃を凌ぐことで活路を見出す戦法が「撤退戦」である。後退し続ける事で、追撃してくる敵部隊を疲弊させ、敵の戦力が分散した機を見逃さずに反撃へ転じることで勝機を掴むのがこの戦法の極意である。 使用効果 作戦時間がゼロになった時に、自軍勢力ゲージが敵軍より少ないと 作戦時間を延長 味方全員のテンション増加 コメント 延長時間は20秒。 自軍ゲージが劣勢のとき、通常なら時間切れで「作戦終了」の文字が出るところに「撤退戦」と文字が出て延長戦に突入。 生き残っている味方全てのテンションがMAXまで跳ね上がる。 このカスタムを付けてる機体が落ちている場合は発動しない。 ジェーン・コンティ標準装備。 上へ戻る CU-D045つば迫り合い 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール 「満足だろうな!ガトー!でもそいつは2号機を奪われた俺たちにとって屈辱なんだッ!」「戦いの始まりは全て怨恨に根ざしている!当然の事!」互いが死力を尽くした戦士の一騎打ちは、攻防一体のつば迫り合いとなる。「腕を上げたな!」ガトーは叫んだ。 使用効果 格闘攻撃を受ける直前に攻撃実行ボタンを押すと 剣・斧系武器の攻撃無効 (機動重視の状態で、テンションが通常以上になっており、剣・斧系武器を使用している時のみ発動) コメント 圧倒的に使用者の多い剣・斧系を確実に無効できるので、コスト相応とも言える能力。 発動時のアニメーションも一見の価値あり。 機動重視の状態で、「○○の攻撃」と表示される前に「攻撃実行」ボタンを押すと発動。ボタンは押しっぱなしでも可。 自分のロック範囲が回復していないときや、相手をロック範囲内に捉えていないときでも発動可能。(背後から切られる場合でも発動可能) ドダイ等に乗っている状態でも発動可能。ただし、つば迫り合いをしてもドダイ等にはダメージが通っているので注意。 ただしテンションが弱気以下だと防いだ後にひるんでしまい斬られるので注意 Rコウ・ウラキ(Ver.2/メット)、Rアナベル・ガトー(Ver.2/メット)標準装備。 Ver.2よりこっそりテキスト追加。 自身が大型MA(デンドロビウムやノイエ・ジール)に乗っている場合、 受け止められる機体は大型MAだけというガッカリテキスト。 上へ戻る CU-D046 衝撃波 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール 弾頭部が爆発する実弾兵器は、直撃でなくとも至近弾で敵にダメージを与える事が可能である。砲弾の炸裂による衝撃波や爆風は、激しい勢いで敵を吹き飛ばすのみならず、その機体のバランスを崩し、行動に制限を与える事さえ可能なのだ。 使用効果 攻撃重視の敵に防御重視で攻撃を行うか、機動重視の敵に攻撃重視で攻撃を行うと 弾き飛ばし 強制回頭 (※敵母艦には無効) コメント つば迫り合い同様、発動条件がなかなか厳しいカスタム。 攻撃重視の敵に防御重視の攻撃(武器破壊or狙撃効果)を行うか、機動重視の敵に攻撃重視の攻撃(機動力低下)を行った時、 相手を強制回頭させて一定距離弾き飛ばすことができる。 しかし、折角機動低下や武器破壊でこちらに有利な状態にした敵を弾いてしまってどうしろと言うのか。(上手く裏をとって攻撃出来ればいいのだが・・・) 両雄激突にて機動重視で防御重視に攻撃しても発動するようになった。 ソフィ・フランは機動重視で防御重視に攻撃した時のみ、衝撃波と同様の効果を与える。 上へ戻る CU-D047 アイナの懐中時計 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 プロフィール 病の兄への投薬時間を知らせるための懐中時計は、アイナとギニアスの絆でもあった。シローの手によって持ち主に戻された懐中時計は、狂気に走ったギニアスの凶弾からアイナを救う。懐中時計を捨てた時、アイナは兄の呪縛と決別し、新たな道を歩き始めたのだ。 使用効果 HPがゼロになるダメージを受けた時に 瀕死の状態で耐え凌ぐ HP回復 (※対戦中、一回のみ) コメント 効果は1回限りで、リンクロックで攻撃を喰らった時に発動したら、効果発動してから落とされる。 HPが少ない時に援護射撃を喰らっても発動してしまうので注意。 EXAM系やマレットのジオンの亡霊×2を確実に発動させるのには使える。 上へ戻る
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日本拳法道について 日本拳法道について日本拳法道とは 特徴 技術思想直突 直蹴 日本拳法道とは 防具付き総合格闘技の雄たる日本拳法(関東・日本拳法協会系)の術技・乱取り競技法をベースに新たに編成された新興武道である。拳法道根幹術技であるところの直突・直蹴をもって他流試合にのぞみ、且つ直進・直撃の気風を重んじる、九州福岡発祥の流派である。 特徴 日本拳法道は、打撃・組み討ち・寝技(ただし10秒制限ルール)の全てを含み、軽量防具使用を使用し、安全かつ実戦的な他流試合を行うところにその特徴がある。日本拳法との違いは、日本拳法では禁じ手となっているローキック・ハイキックの実撃、足関節、締めなども有効技とされ、極めて禁じ手の少ない乱取り競技法を設定している点にある。また、その大会もオープントーナメントであり、禁止事項がほとんどないために自分の出身母体の武道・格闘技の技術がほとんどそのまま使えるという画期的な乱取り競技法を採用しているところに大きな魅力がある。 過去20年以上にわたって、各派空手、拳法、キックボクシング、柔道、ブラジリアン柔術、アマレスなどと他流試合を行って来た結果、本流儀は源流の日本拳法からは幾分技術的に乖離した部分も多くなってはいるが、最短距離を最速の拳で打ち抜くことを理想とする拳風は、未だに衰えることはない。日本拳法がキック化するとこうなるだろうと言うのが一番分かりやすい説明かも知れない。 技術思想 日本拳法道は、護身の術という思想を根本に持っている。「路上の現実」においてもっとも有効な技術とは何か。それを 絶えず視点に置いている。従って、多人数をも想定しているために寝技中心の総合格闘技ルールとは一線を画した競技法を設定している。寝技制限10秒の思想 的根拠はそこにある。ここを理解できないと、日本拳法道の真価が理解できないのではなかろうか? 昨今、寝技中心の総合格闘技隆盛を極める中、打撃系総合格闘技にこだわるゆえんである。なぜなら、寝技中心とは、相 手が単数という条件下においてもっとも優れた戦闘法であるからである。総合の中でも、日本拳法道は特異な存在であるかも知れない。 直突 直蹴 日本拳法道は、元来、日本拳法協会の技術をベースとしているため、源流の日本拳法(関東・協会系)と同じく、直突、直蹴を最も重要な根幹技術としており、2点間を最短最速で打ち抜くこと、それがもっとも合理的であると考えている。直線を重視するそのスタイルは、一刀流の系統に属すると私は考えている。おおよそ、日本武道は、一刀流・槍術の系統と陰流・長刀の系統に分類されると言われるが、直線上を最短最速で打ち抜くことを理想とする日本拳法道の術技は、まさしく一刀流の発想そのものであるといえよう。 このページへのコメントなどございましたら、以下のコメント機能をご利用ください。BBSもあります。 もう一つ質問です。日本拳法や空手道は剣道や真剣の稽古を取り入れた方が打撃力が増し、打撃技術が一段と進歩すると聞きました。理由を聞いたら剣道は空手と日本拳法の間と戦法が似ており、真剣の試し切りを稽古したら、体全体を使って斬るので統一がとれる上、力の入れ方抜き方が打撃のそれと似ており、目付もよくなると難しいこと言われましたが本当ですか?(友人の先生が言ってました。) -- (質問君) 2015-01-11 23 00 53 少林寺拳法に関しては、我々は門外漢なので、直接、少林寺拳法に問い合わせた方が正確な答えを得ることができると思います。 -- (福光) 2015-01-15 21 42 35 また、日本拳法に関しましても、確かに我々の源流ではあるのですが、日本拳法道に関する質問なら答えることができますが、日本拳法に関しては、我々が答えることは、問題があろうかと思います。我々は、あくまでも、<日本拳法道>と言うひとつの流儀ですから、他流儀の質問は、直接、その流儀なりにした方が良いと思います。う -- (福光) 2015-01-15 21 47 02 真剣の試し切りに関しては、私はやったことがないので、答えようがありませんが、インパクトの感覚を使う無という意味では、確かに効果があるのではと思います。あくまでも、想像ですが。 -- (名無しさん) 2015-01-15 21 49 29 皆様大変ありがとうございました。 -- (質問君) 2015-01-28 22 14 51 日本拳法源闘塾の練習場所と時間を教えて下さい -- (行武洋平) 2015-02-08 19 57 11 行武様 コメントありがとうございます。日本拳法道源闘塾のことであれば、日本拳法道連盟のBBSでお訪ねいただくと回答が得られると思います。宜しくお願い致します。http //8117.teacup.com/tomesan/bbs -- (管理者) 2015-02-12 17 27 27 蹴り技について質問です。日本拳法の蹴り技は空手や柔術のように臓器や骨を破壊する技ですか?それともサバットや総合格闘技のように視界や意識の死角から相手を倒す技ですか?二段蹴りや三日月蹴りのように技や フェイントのバリエーションやコンビネーションストライクが少ない気があります。 -- (名無しさん) 2015-06-18 01 54 29 名無しさん様 コメントありがとうございます。日本拳法に関しましては、我々の源流ではございますが、別団体であるため我々が答える事には問題があろうかと思います。日本拳法関連団体に直接お問い合わせくださいますよう、宜しくお願い致します。。 -- (管理者) 2015-07-02 16 40 45 名無しさん 自分、関東系の拳法なので関西の拳法については分からないのですが、型だと鳩尾を狙うので臓器破壊系じゃないですかね? 但し、試合だと上段やブラジリアンキック、右ストレートからの右ハイなど、何でもありです。 自衛隊式だと、半長靴が重いので打撃と組み技、逆取り中心になりますかね。 私見ですけど。 -- (日拳やってます) 2015-12-03 19 58 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2023/07/09(日) 11 11 11 更新日:2024/04/08 Mon 09 44 07NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 ぶっ壊れ ゲーム バトルチップ バランスブレイカー フルカスタム メガクラス ロックマンエグゼ カスタムゲージが一瞬で満タンになる! 「フルカスタム」とは、ロックマンエグゼシリーズに登場するバトルチップの一つ。 初登場は「2」で、それ以降のナンバリングタイトルでは皆勤賞を収めた。 ▽目次 概要 効果 具体的な運用 各作品での立ち位置 相性の良いチップ・システム 概要 「ロックマンエグゼ」は熱斗がロックマン.EXEにバトルチップを送り、そのバトルチップを使ってロックマンがウイルスやナビと戦う、データアクションRPGと呼ばれるゲーム。 敵との戦闘が始まると、プレイヤーはカスタム画面からバトルチップをロックマンに送ることができる。 しかし、一度に送れるバトルチップは最大5枚で同時に選べるチップにも制限がある。 だが戦闘中は画面上部にある「カスタムゲージ」が溜まっていき、これが満タンになれば戦闘の途中でもカスタム画面に入り、またチップを送信する事が出来る。 つまり、カスタムゲージはチップを使っていく上で非常に重要になっているのだ。 本来カスタムゲージは時間が経たないと溜まらないが、それを一瞬で満タンに出来るチップが本項で解説する「フルカスタム」だ。 効果 先程も語ったが、効果は非常にシンプル。「カスタムゲージを一瞬で満タンにする」。 文字での説明はこの一文に尽きる。 だが、あなたは聞いた事がないだろうか?「TCGにおいてテキストの短いカードは強い」(*1)と。 ロックマンエグゼはカードゲームの要素も含まれており、カスタム画面では30枚のチップフォルダからランダムで選ばれた5枚程度のチップが表示され、その中からロックマンに送信するチップを選ぶ事になる(現行TCGだとラッシュデュエルが近いルールだろうか)。 そして上述の通り、一度チップを送った後はカスタムゲージが溜まるまで再びチップを送信する事は出来ない。 つまり裏を返せば、チップを送信した後即座にフルカスタムを使いカスタム画面に入る事で、実質的な手札交換が出来るという事である。 カードゲームをかじった事のある人であれば、一瞬かつデメリット無しで出来る手札交換がいかにぶっ壊れか分かるだろう。 なんならこのゲームの場合、運にもよるが最大5枚まで手札交換が出来る。それに加えデッキ=チップフォルダは30枚と少なめの為、そのへんのカードゲームと比べても所謂「切り札」を引ける確率は高い。 シリーズ通して非常に強力なチップであり、ストーリー攻略・対戦問わずどのチップフォルダにもほぼ必ず採用されている。 具体的な運用 手札交換 上記の通り。1枚目にフルカスタム、それ以降にいらないチップを選び送信した後、フルカスタムを使ってカスタム画面に入る事で、2枚目以降のチップを捨てた上でその分新しくチップを引ける。 切り札を早く引きたい時や、コンボパーツ・P.A.の材料となるチップがもう少しで揃う時に。 もちろん捨てたチップはそのバトル中は使えなくなり、他のカードゲームのように「墓地のカードを再利用」という手段は基本的にエグゼには存在しない。(*2) 間違って大事なチップを捨てないように。 カスタムゲージが溜まるまでの時間をスキップ 手札交換の時とは違い、使いたいチップを選び最後にフルカスタムを選ぶ事で、チップを使い終わった後時間を待つ必要なく次のチップを送信出来る。 もちろん順番が逆でも良いが、対戦はカスタムゲージ・カスタム画面オープンが相手と共有である以上、最初にフルカスタムを使えばほぼ間違いなく相手にカスタム画面を開かれてしまうだろう。 その性質上「コードが本来繋がらないチップによるコンボを成立させる」ためにフルカスタムを間に置く運用もこれに入るだろう。 ただストーリー攻略において、「フルカスタムより前のチップを使い終わる頃には既にカスタムゲージが溜まっていて、フルカスタムが無意味と化す」というのはエグゼあるある。 敵に究極の二択を迫る 対戦での運用。 エグゼはチップがまだ残っている状態でカスタム画面を開いた場合、チップを一枚でも送信すると使っていないチップが消滅し、一枚も送信しないとまだ使ってないチップを使えるというルールがある。 それを利用し、相手がチップを使い終わっていないタイミングでフルカスタムを挟みカスタム画面に入る事で、 「今持っているチップを捨ててでも新たなチップを送信するか?」 「相手にチップ回転率で負ける事を許し、今持っているチップを引き続き使うか?」 の二択を迫る事が出来る。 ただし、一部の場合を除き相手の所持チップ枚数は見えないので、相手がチップを使い終わっていると無意味と化す。 さらに相手がギガチップやそのフォルダ構築の要となるチップなんかを選んでいた場合、ほぼ無送信一択。こればかりは非常に鋭い読みが必要となり、この運用の難易度は高い。 一応それを逆手にとって、相手に発生している「カスタム画面中HP減少バグ」と組み合わせ「相手のHP減少がすぐに止まった→相手は即座にチップ無送信で今持っているチップを使う事を選んだ→今相手の持っているチップは非常に重要な物」と予想する事は可能。 この動きが見えたら「ジェラシー」(*3)「インビジブル」(*4)なんかを用意しておくと良いかも? ソウルユニゾン・ビーストアウトのターン消費 対戦での運用。 ソウルユニゾンやビーストアウトは、一回のバトル中に3ターンまでしか持続しないという特徴がある。 相手がソウルユニゾンやビーストアウトを使っている時にフルカスタムを使ってターンを即終了させる事で、実質的に相手のそれらの持続時間を減らす事が出来る。「クイックゲージ」も一緒に挟めれば尚良し。 特に1ターンしか持続しないカオスユニゾン・ビーストオーバーの場合、相手に何もさせずに効果時間を終了させる事が出来る。前者はダークチップを1枚完全に無駄にし、後者は即座に相手を極限状態(*5)にさせられる為、難易度は高いが刺されば非常に強力なアドとなる。 ただし勿論自分も影響を受ける為、自分がそれらを使っている時は要注意。 特殊能力使用までにかかる時間をスキップ 「サーチソウル」「ダストクロス」など、一部のソウルユニゾンやクロスには手札強化能力がある。 しかしこれらの能力は、そのソウル・クロスを装備した次のターンでカスタム画面を開くまでは使えない。特にダストクロスの場合、一回も能力を使えずカーソル系統の攻撃を当てられるともう悲惨(*6)。 そこでフルカスタムを使い、時間を飛ばす事でノーリスクで効果使用可能。 「6」の対戦では、ダストクロスを装備した後すぐにフルカスタムを使うというコンボが有名。 各作品での立ち位置 バトルネットワーク ロックマンエグゼ2 初登場作品にして、フルカスタム全盛期。 なんとウラインターネット1のショップでたったの5000Zで買える。コード*が。(*7) そしてWWWエリア3のランダムミステリーデータでも出てくる。コード*が。 なんならこのゲーム(というかシリーズ通して)、フルカスタムのチップコードが*しかない。 極めつけに、当時はまだ「同じチップは5枚まで、ナビチップは合計5枚まで、同名のナビチップは1枚まで」という大雑把なルールしか無かった為、ナビチップではないフルカスタムは5枚積み出来る。 こんなんカードゲーマー全員ショック死するわ。 ついでにチップの容量も10MBと非常に軽く、ウラインターネット1のショップに辿り着く頃には既にそれだけのレギュラーUPは回収しているはずなので簡単にレギュラー指定が出来る。ゴスペル幹部逃げて超逃げて。 そんなわけで今作での対戦ではフルカスタムが大暴れ。ナビチップの「フォルテ」系統やP.A.が非常に強かった為、初手でフォルテやP.A.の材料のチップを引けなかったらフルカスタムを使いフォルダを回転しまくって強引に引くという戦法がとられた。 ロックマンの最大HPが最高でも1000(*8)と、今作の攻撃力と比べ低いのが後押しし、エグゼ2の対戦はお互いが超高速でデッキを掘り起こし即死を狙う世紀末ネットバトルと化した。 バトルネットワーク ロックマンエグゼ3 今作でも続投。前作で散々暴れまくった制裁として、今作から新たに追加された「メガクラス」行きになった。 メガクラスチップはナビチップやそれと同等の強さを持つチップに割り当てられるクラスで、原則5枚までしか入れられず同名チップも1枚までしか入れられない。 つまりフルカスタムは1枚しか入れられなくなった上、フルカスタムを入れる場合ナビチップの枠を犠牲にする事になり前作よりもむやみな使用は出来なくなった。それでも採用率はかなり高い。 ...が、今作のBLACK版にはフルカスタムの頼れる相棒となるチップが存在する。みんな大好き「フォルダリターン」だ。 このチップ、原則1枚までしか入れられない「ギガチップ」な代わりに、使用すると自身含む今まで使ったチップを全て復活させるというぶっ壊れ効果を持つ、今作どころかシリーズ通してもぶっちぎりで凶悪なバランスブレイカー。 カードゲームで例えるなら「手札と墓地のカードとこのカードを全てデッキに戻しシャッフルして、数枚カードを引く」という物。 それだけでなく「カスタムゲージを満タンにする」というフルカスタムと全く同じ効果を持っているのだ。 しかもフォルダリターンを使うとレギュラーチップが律儀にカスタム画面の一枚目に出てくる為、 「フルカスタムをレギュラー指定→使いたいチップを沢山使った上でフルカスタムでフォルダを回転させる→フォルダリターンが出てきたらそれを使う→フルカスタムが戻ってくるのでそれをまた使って...」という地獄の無限ループが出来る。 前隙・後隙共に優秀で無敵時間も発生せずコード*の「エアシュート」が、今作はグレードが1~3ある関係上12枚積み出来る為、この無限ループと組み合わせ「ゼータエアシュート」と呼ばれるハメ技も存在する。 1枚しか入れられなくなった関係で、対戦では単体ではかなり大人しくなったが、上記の無限ループ戦術が大会で横行。 大会では「フォルダリターンは1回の対戦で1度までしか使えない」というルールが課される程までになった。フルカスタムが強いというよりはフォルダリターンが強すぎた。 ちなみに今作でも容量は10MBと非常に軽い。 ロックマンエグゼ4 トーナメントレッドサン/ブルームーン 今作は容量が45MBまで爆増。本作が周回制なのもあり、レギュラーUPをほぼ全部取りきるまでレギュラー指定はお預けとなる。 チップが全体的に弱い今作だがメガチップには強力な物・強力なP.A.の材料になる物が数多くあり、採用率は他作品と比べ若干低め。 だが上記の通りソウルユニゾンの持続時間を減らせるので、採用価値は前作よりも上がったと言える。 前作まではショップで購入出来たが、今作ではミステリーデータからの入手となる。 ……が、このミステリーデータが存在する電脳には、あるトーナメントで特定のキャラと対戦相手にならないとプラグイン出来ない。(*9) つまり、運が悪いとフルカスタム1枚だけの為に何周も何周もストーリーをプレイしないといけなくなる。 今作はおつかいイベントがシリーズ全体でも多く、特にイーグル/ホークトーナメント予選でポイントを50P集めるイベントは結構面倒。あまりこのチップに良い思い出を持っていない人も多いのではないだろうか。 いくら前々作で暴れたからってそこまでしなくても…… 一応、3周目以降に行ける隠しエリアのブラックアースに置かれているバグピーストレーダーからも出る。ライブラリに登録されていないなら一応出やすい仕様はあるのでこれに頼ることが出来なくもない。 4はバグのかけらが集めにくいし、スタンダードチップコンプリートしてないと行けないのが(*10)。 ロックマンエグゼ5 チームオブブルース/カーネル 前作から特に効果も容量も変わらず続投。 今作では前作と比べ入手方法がかなり楽になっており、エンドエリア2のリベレートミッションの8フェーズ以内のクリア報酬の他、ネビュラホールエリアの戦闘中ミステリーデータでも手に入る。 相変わらず同じメガクラスとの競争は辛く、特に今作は前作以上に火力が低下している都合上強力なP.Aの素材になる「シェードマンSP/DS」「コスモマンSP/DS」、前作が強すぎたためメガクラスに格上げされた「ナンバーボール(*11)」なんかと枠を争いやすい。 ただし、P.Aを迅速に揃えるために大体併用されるし、1ターンしか持続しないカオスユニゾンが登場した事で採用価値はさらに上昇している。 ナビカスでメガフォルダ◯を組み込んでカバーするのも悪くない。 基本的にどこでも活躍してくれるフルカスタムだが、今作のみ登場のリベレートミッションでは「カスタムゲージが溜まると自動でカスタム画面が開かれ、3ターン以内に敵を全滅出来ないとリベレート失敗」という時間制限が設けられており、その関係上フルカスタムが活躍どころか足を引っ張るゴミチップと化す。 ミッション前には他のチップと入れ替えよう。 ロックマンエグゼ6 電脳獣グレイガ/ファルザー メガクラスという名の牢獄から釈放され、晴れてスタンダードクラスになった。尚これは、ナビチップ以外の前作までメガクラスだったチップ全てに共通。 今作では、前作までのヒグレヤにあたるチップショップ「アスタランド」で購入出来る。勿論ストーリーを進めないと品揃えには並ばないが、入手難易度はシリーズでもかなり低い。 ついでに、アイテムの手に入る改造カードの一つ「やいとの自慢のレアチップ」でも手に入る為、その気になればチュートリアル前から手に入る。 本作ではチップ投入ルールが変更され、チップの容量によって投入上限が1~5枚で変化する仕様に。 フルカスタムは容量が50MBまで上げられ1枚までしか入らないが、メガクラスの枠を食い潰さなくなった影響で「とりあえず脳死で入れとけ枠」へ見事仲間入りを果たした。 ソウルユニゾンに代わってビーストアウトが登場した事で採用価値は相変わらず高いまま。 むしろ一部のクロスビーストがぶっ壊れレベルで強いので、上手く刺されば最高に頼もしい。 流石に「2」の有様ではないが、ストーリー・対戦共にシリーズ全体で見ても中々の活躍を見せてくれる。 相変わらずレギュラー指定も出来るが、今作では全てのレギュラーUPを回収しないといけないのでそこは少しつらい。 ロックマンエグゼ トランスミッション 本家ロックマンのようなアクションゲームの番外作品。時系列は「1」と「2」の間であり、ゲーム世界的にはある意味フルカスタムのデビュー作と言える。 今作では「クイックゲージ」と共にサブチップ扱いとなっており、バトルチップとして登場する事はない。 相性の良いチップ・システム フォルダ全体の回転率を上げられる為、基本的にどのチップとも相性が良いが、その中でも特に相性の良いチップやシステムを紹介する。 バルーン系(2) 「ヒートバルーン」など。 バルーン系は攻撃を当てれば当てる程敵エリアで爆発した時の攻撃力がアップする仕様だが、コードに*が無いので上手くコードが合わず、攻撃力を上げる前に爆発してしまう事がある。 しかしバルーンを発動した直後にフルカスタムでターンをまたぐ事で、コードを合わせずとも強引にコンボが可能。 フォルダリターン(3BLACK) 前述の通り。フルカスタムをレギュラー指定して効率的に無限ループが可能。 サーチソウル(4レッドサン・5ブルース) 対戦では相手の持っているチップの枚数を見られるので、フルカスタムを入れるべきタイミングをつかみやすい。 また手札シャッフル能力も持っている為、フルカスタム自身を引きたい時やシャッフルガチャをリベンジしたい時にも役立つ。 ナンバーソウル(4ブルームーン・5カーネル) フォルダオープンが驚異の10枚となり、フルカスタム自身を引きやすくなる上さらにフォルダ回転率を上げられる。 ダストクロス(6ファルザー) 選んだチップをフォルダの下に送りこみ、その分新たにチップを引く「ダストシュート」能力を持つ。 カードゲームで例えるなら「任意の枚数の手札を山札の一番下に送り、同じ枚数だけドローする」という感じだろうか。 サポート系のクロスの中では最強であり、その分非常に警戒されやすい。「キラーマン」「マシンガン1」「サークルガン」などのカーソル系統のチップを少しでも食らうと解除される。 主にとにかく沢山のチップを下に送りたい時や、ダストシュートを使う前に解除されてしまうのを防ぐ為に使われる。 追記・修正よろしくお願いしm フルカスタム シャキーン! ・CUSTOM・ ■■■■■■■L or R■■■■■■■ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\シャキーン!/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 小学生の頃ですらいらんチップ捨てたり、チップを使い切ってバスターのみの状況をすぐすっ飛ばせるから無意識に強いチップっていう認識はあったな。何よりコードが*なのが一番アカンかった。 -- 名無しさん (2023-07-09 12 04 39) 何でこんなぶっ壊れチップがありながら昔のオレはプラネットマンV3をSで倒すのに手こずっていたんだ…プリズムコンボ以外いくらでも倒し方あったろ… -- 名無しさん (2023-07-09 19 08 39) 何が強いってこいつレギュラーに指定できるのが汎用性の高さを上げてるよな -- 名無しさん (2023-07-09 19 57 00) ビーガジャーン -- 名無しさん (2023-07-09 22 39 05) 2のナビチップは同名でも5積み出来たはず。3の同名チップは最大4積みだからエアシュート系列は12積みが限界。 -- 名無しさん (2023-07-10 11 55 09) 小学生の頃は何が強いのか分からなかったしTCGもやったことないから今この記事の解説読んでやっとなぜ強いのか理解したわ。チップコード揃えることすら面倒なのとそんなにたくさん選べたら何で強いのか分からなかったからやらなかったバカには使えないチップだ -- 名無しさん (2023-07-11 01 24 24) エグゼは仕様がわからない子供だとポケモンよろしくコードとか無視して強い(単発火力)チップばっか放り込むからこの手の潤滑油の強味がわからないのよね -- 名無しさん (2023-07-11 06 52 23) これの凶悪さは知ってたからアドコレで2やってこれの頭のおかしさに笑ってる -- 名無しさん (2023-07-11 22 29 59) 5だとめちゃくちゃ簡単に量産出来るけどリベレートミッションだと完全にお荷物 -- 名無しさん (2023-07-12 01 35 46) プリズムコンボが規制する意味がないぐらい対戦だと役立たずな理由の一つ。存在そのものが連打ゲーと揶揄されるほどの環境の高速化を促してる。 -- 名無しさん (2023-07-12 02 20 24) 4以降でSPナビ10秒撃破を狙うにはこれがないと始まらない -- 名無しさん (2023-07-12 06 11 02) ↑5 6 逆に言えばそういう連続コンボ意識せず単発火力でもなんとかなるようにできてるんですよねエグゼのストーリー(クリア後の隠しステージやタイムアタックはそう簡単にいかんですが) -- 名無しさん (2023-07-12 09 24 41) コイツをガン積みできたエグゼ2ほんと対戦世紀末で草。ナビカスもないしサイトスタイル縛っても3以上にカスタムスタイルゲーというか連打ゲーだからどうしようねぇ…フォルダルール縛りに縛らないと対戦はおもんないなエグゼ2は -- 名無しさん (2023-07-18 22 56 25) 名前 コメント
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連邦軍:支援 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 機体考察概要 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタマイズ 競合機 運用 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 大量生産に伴うジムの機体性能の劣化に不満を抱いた熟練パイロットの要望に応じるべく、少数生産された 機体性能向上バリエーションの1つ。 各種推進装置の出力向上と増設によって 機動性 を、各部への増加装甲設置により 耐久性 を それぞれ向上させている。 即座に近接戦への移行が可能 な腕部固定式のビーム・サーベルも特徴的。スナイパーという名を冠してはいるが、まさに 総合的なジムの強化版 と言える。 本機は、 精密射撃専用ビーム・ライフル を標準装備し、センサー類も狙撃に適したチューンが施されているため、 狙撃役に適した高性能機 といえる。 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 250 275 300 325 350 375 400 425 機体HP 10000 10500 11000 11500 12000 12500 13000 13500 耐射撃装甲 37 51 65 79 93 107 121 135 耐ビーム装甲 37 51 65 79 93 107 121 135 耐格闘装甲 40 51 62 73 84 96 107 118 射撃補正 79 83 87 91 95 99 102 106 格闘補正 34 36 37 38 40 40 41 43 スピード 200 スラスター 120 122 124 126 128 130 132 134 旋回速度[°/秒] 75 80 85 90 95 100 105 110 ジャンプ高度 中 カウンター 押し倒し 必要階級 二等兵01 曹長05 少尉05 中尉06 大尉06 少佐07 大佐07 少将06 レア度 ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 開発% 15% 15% 10% 10% 8% 8% 4% 3% 必要開発費 18100P 20900P 30000P 32800P JPY309120000P 36400P 69700P 77800P 復帰時間 17秒 19秒 21秒 22秒 24秒 26秒 28秒 29秒 NEW MSボーナス 2300 2850 3400 3950 4500 5050 5600 6150 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 90% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 5 6 7 8 9 10 11 12 中距離 8 9 10 11 16 17 18 20 遠距離 9 10 11 12 22 24 25 26 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 ゲージ回復速度 OH復帰速度 射程 備考 必要ポイント ノン フル ノン フル SC用狙撃ビーム・ライフル LV1 1600 3400 2.75秒 65% 95% 即2発(2発)フル1+即1 10%/秒 26秒 600(700) 射撃時静止射撃硬直:0.85秒ノンチャよろけ有り収束可収束時間:3.5秒収束倍率:2.125倍武装切替:0.75秒 初期装備 LV2 1680 3570 62% 91% 即3発(2発)フル1+即1 15000P LV3 1760 3740 17900P LV4 2000 4250 53% 79% JPY205 LV5 2080 4420 22000P LV6 2160 4590 50% 75% 即4発(4発)フル1+即2 22800P LV7 2240 4760 50300P LV8 2320 4930 48% 70% 即4発(6発)フル1+即2 56000P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ハイパー・バズーカ LV1 1000 4.7秒 10 12.5秒 375 武装切替:1.3秒 2400P LV2 1050 3300P LV3 1100 11 7500P LV4 1250 12 JPY205/80000P LV5 1300 13 15000P LV6 1350 15400P LV7 1400 14 24400P LV8 1450 39900P 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 ゲージ回復速度 OH復帰速度 射程 備考 必要ポイント 2連装ビーム・ガン LV1 750 1.0秒 25%(46%) 7発(6発) 10%/秒 11.0秒 400 移動射撃可ひるみ有長押しで2連射可能連射時の発射間隔:0.4秒武装切替:0.5秒 11700P LV2 787 15000P LV3 825 17100P LV4 937 JPY20580000P LV5 975 20000P LV6 1012 23000P LV7 1050 27500P LV8 1087 53800P ()内は2連射時 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 頭部バルカン LV1 30 360発/毎分 80 6.0秒 180m 180 移動射撃可武装切替:0.5秒 LV2 31 84 186 LV3 33 88 198 LV4 37 100 222 Lv5 39 104 234 Lv6 40 108 240 Lv7 42 112 252 Lv8 43 116 258 ビーム・サーベルユニット LV1 1300 2.5秒 - - - - 武装切替:0.5秒 LV2 1365 LV3 1430 LV4 1625 LV5 1690 LV6 1755 LV7 1820 LV8 1885 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLV1 1~4 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後5%。回避行動後5%。 Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度向上 脚部ショックアブソーバーLV2 5~8 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。脚部負荷発生後の、回復速度を1%上昇。 ホバリングダッシュLV1 1~4 回避行動後の最大継続時間を、1.16秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLV2 5~8 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 高性能レーダー 1~6 強化されたレーダー性能。有効範囲が1.5倍となる。 飛行状態の歩兵も捕捉可能。有効範囲と捕捉性能が強化。 高性能スコープ 1~6 高性能のスコープが使用可能 スナイプモード時に左スティックで倍率の調整が可能 複合型探索システム 7~8 既存スキル「高性能レーダー」と「高性能スコープ」の複合スキル 有効範囲1.5倍、飛行状態の歩兵も捕捉可&高性能のスコープが使用可 高機動システム 7~8 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 観測情報連結 1~8 レーダーで捕捉した敵MSのHPを、自軍メンバーが視認可能になる 所持する機体が1機いれば有効 格闘連撃制御Lv1 8 格闘攻撃を最大2回まで連続で使用可能になる。 機体考察 概要 一部の熟練者用に開発されたエース専用機。本来はジムの高級機として開発されたため汎用性が高く、センサー類を強化したことによってスナイピングもできる。別にスナイプ特化機ではない。 「ジム・スナイパーカスタム」であって「ジムスナイパー・カスタム」ではない。名前は似ているがジム・スナイパーとは直接関係のない機体。 瞬間火力ではジム砂やザク砂に大きく劣り、純粋なスナイプ戦は不利。代わりに持続力が高いため長期戦向き。 競合機と言えるジム・スナイパーⅡと比べると、コスト-25、シールド無し、グレ無し、射撃系装甲は劣っている。アップデートで速度が上回り、対格装甲が大きく上昇した。 ワンチャンスの一撃で大きな戦果を出せるジム・スナイパーⅡに対して、総火力は劣らないがその点を手数で補わなければならず、特徴的な専用ライフルとそのチャージショットの使い分け、癖のあるサーベルとバルカンだけという副武装。初心者から上級者まで扱いやすいジム・スナイパーⅡに比べて、使いこなすのにかなりの熟練度を要する玄人向けの機体である。 本機の最大の特徴は、専用武器であるSC用狙撃ビーム・ライフル。その短い射撃間隔から緊急回避や無敵タックルを挟まれない限り、エネルギーが切れるまで単独で同一の敵機によろけを取り続けられる。長時間拘束&大ダメージ、または確実に緊急回避等を使わせられるのはこの機体だけの素晴らしいメリットである。 他の狙撃機体と比べて、視線を邪魔するほど大きなバックパックを背負っていないのも小さからぬアドバンテージの1つ。 主兵装詳細 SC用狙撃ビーム・ライフルチャージ可能なスナイパーライフル。単発ではジムスナのビーム・スナイパー・ライフルに威力で大きく劣るものの、射撃間隔が短く緊急回避をされない限り単独で同じ敵機によろけを取り続けられる。またフルチャ威力はジムスナを超えるものの、チャージ中は足が止まるため長距離スナイプ専用。チャージするかしないかで戦闘方法が変わるため、ジムスナよりもパイロットの柔軟な対応力が求められる。課金が必要なLV4以降では性能が向上し、即発射4発でOHになる。 ハイパー・バズーカ足止め用装備。汎用と同じ仕事が出来て、スキルの高性能レーダー&観測情報連結の効果が最大限に発揮されるほか、機体属性補正のため汎用機との中距離戦では強く出られる。汎用機の距離で戦えば格闘機に接近されるリスクが高くなるものの、対格闘装甲が比較的高いため他の支援機体ほど神経質になる必要はない。ただし、高コストな上、被弾率も高くなることから、ハンガーで近距離スロットを上げ脚部特殊装甲の装備は必須である。 2連装ビーム・ガン中距離支援用。連射力は高く高威力なものの、足止め出来ずOHしやすいために対応力と総合攻撃力でBRに劣る。しかし、小怯みにより溜めBRのチャージを阻止することが出来るため、敵の編成やMAPによっては真価を発揮できる。 副兵装詳細 頭部バルカン歩兵掃討用。瀕死の汎用機のミリHPを削るのにも使える。 ビーム・サーベルユニット他の支援機の持っているものと同様に自衛やBRハメに使用するのが主になる。右腕に固定されているため、他のサーベルとはモーションが異なる。N格闘、右格闘は連邦BS、左格闘はドム、後格闘はズゴックのモーションといろいろ組み合わせた感じになっているので注意が必要。またビームサーベルを右腕に固定しているのでリーチが短く、全体的に判定が弱いので気をつけてほしい。 N格闘連邦のビーム・サーベルと同様のモーションで下から上への袈裟斬り。他の格闘モーションと比べると当てやすいので自衛やBRハメする際はこちらが主になる場合が多い。 横格闘左格闘は左後から前方全面をほぼカバーする格闘、ドムの左格闘と同じモーション。慣れない人は無理に使って外すより慣れている右格闘を使用するほうがいい。 右格闘は連邦のビーム・サーベルと同様のモーションで右正面から右後方への振り払い。 左右ともに判定が甘いため乱用は厳禁。 後格闘前方に真直ぐ前突くモーションでズゴック同様のもの。体の真正面側にいる敵には当たらないので注意。 右肩を押し付けるようにすると密着状態からでも当たる。 判定が狭い上に当たりにくい、おまけ敵に無敵時間を与えてしまうので使用は厳禁。 当てても大してダメージを与えられないので場合によっては封印してもかまわない。 スキル 高性能レーダー+観測情報連結Lv1から高性能レーダーと観測情報連結を両方とも持っているので、かなり広範囲の敵のHPを把握可能。視界の悪い場所でも敵の位置を特定できるので、意外な活躍が出来るかも。 カスタマイズ 射撃強化プログラム射撃寄りの機体には必須のパーツ。限界まで積んでおくのが望ましい。 データベースリンク脚部や頭部の局部命中ダメージを増加させるパーツ。消費スロットの減少により装備させやすくなった。 補助ジェネレータービーム兵器のオーバーヒートからの復帰を短縮するパーツ。 強化フレーム、耐弾装甲、耐ビーム装甲豊富な遠距離スロットにはこれらを付けて射撃戦に備えよう。 反応速度リミッター旋回速度を下げるパーツ。レティクルの移動速度も下がるため遠距離射撃の正確さが上がる。 機体LVが上昇すると旋回速度も上昇し、遠距離狙撃の照準が付け難くなるため調整が必要になる。 ただし、近距離戦闘では旋回速度が遅いと全く対抗できなくなるため注意が必要。 反応速度リミッターには頼らず,足でエイムしながらノンスコープ射撃を心がけよう. クイックブースト素早く高低差のある狙撃ポイントに移動するために有効なパーツ。建物の上などは射線の確保が容易で、格闘機から身を守りやすくなる。 競合機 ジム・スナイパー ジム・スナイパーⅡ ジムSCシモダ小隊仕様ほぼ上位互換に近い機体。緊急回避と高機動システム有無との違いだけでそれ以外の性能差はほぼない。またあちらはミサランによる追撃により本機の悩みであった瞬間火力が向上している。 ガンナーガンダム 運用 機体別テクニック(支援機)を参照。 発射間隔の短さを活かしビームライフル>ビームライフルとOHするまで繋ぐことが可能。ビームライフルはLV4になると最大4回まで繋げられる。ハメられた側は緊急回避かタックルで逃げるしかない。 観測情報連結があるため、1機は出撃させておくと自軍の連携力がアップする。味方が多いほど活きるスキル。 完全なスナイパーよりも前、汎用やWRよりも二三歩後ろの位置を意識して、常に動きながら的にならないように小まめにステップ。動く敵に当てられる自信が無いのなら汎用が足止めした敵へすかさず追撃。AIMを合わせるのはスティックじゃなく機体を動かしてAIMが敵と重なるように調整すればいい。微調整が必要無いから当てやすいし、敵からすれば動き回ってるから下手に攻撃も出来ない。 敵の支援機や緊急回避の無い機体には、専用ライフルの特性からかなりの拘束力&威力を発揮する。敵の支援機には他の連邦支援機以上に常に睨みを効かせておきたい。周囲の状況にもよるが、必要なら伏せ射撃も織り交ぜつつライフルの3連射を浴びせてやろう。 コンボ一覧 SC用狙撃ビーム・ライフルノンチャ→ノンチャ→ノンチャ→ノンチャ武器Lv4以上でのみ、最大4回まで繋げられる. フルチャ→ノンチャ武器Lv6のみOHせずに繋げることができる. タックル→ノンチャ カウンター→伏せノンチャ ハイパー・バズーカバズ→下 バズ→下⇒バズバランサーの付くLv7以上のみ可能. カウンター→伏せバズ 2連装ビーム・ガンBG×2発 格→BG×2発 カウンター→(BG×2発/伏せBG×2発) ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2012/08/30:格闘補正40→21、射撃補正40→60 2012/09/27:コスト+15 2012/10/04:開発費13500P→18100Pに上昇 2013/03/13:レアリティ☆☆☆→☆☆それに伴い開発進捗%も変更 2013/08/01:耐射撃&ビーム装甲34→37、耐格闘装甲20→34、スピード140→155、レアリティ☆☆→☆(但しLv3~6のみ確認) 2013/09/25:スピード155→185、格闘補正21→28、耐格闘装甲を増加Lv1:34→37、Lv2:40→48、Lv3:45→59、Lv4:51→70、Lv5:56→82、Lv6:62→93 ビーム・サーベルユニットの威力を強化Lv1:900→1100、Lv2:945→1155、Lv3:990→1210、Lv4:1125→1375、Lv5:1170→1430Lv6:1215→1485 2連装ビーム・ガンの性能を強化、射程延長(350→400) 2013/11/28:射撃補正を増加Lv1:60→66、Lv2:63→70、Lv3:67→74、Lv4:71→78、Lv5:75→82、Lv6:79→86 格闘補正を増加Lv1:28→34、Lv2:28→36、Lv3:28→37、Lv4:28→38、Lv5:28→40、Lv6:28→40 スラスター量を増加Lv1:115→120、Lv2:117→122、Lv3:119→124、Lv4:121→126、Lv5:123→128、Lv6:125→130 旋回速度(全Lv:+5°/秒) ビーム・サーベルユニットの武装切替時間を短縮 ?秒→?秒 2013/12/04:機体Lv7追加 2014/02/06:機体Lv5が開発Pで購入可能に変更 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体Lv5の値段300円→309円、主兵装Lv4の値段200円→205円に変更 2014/04/03:射撃補正を増加Lv1:66→73、Lv2:70→76、Lv3:74→80、Lv4:78→85、Lv5:82→88、Lv6:86→92、Lv7:90→96 スピード+15(185→200) ビーム・サーベルユニットの威力を強化Lv1:1100→1200、Lv2:1155→1260、Lv3:1210→1320、Lv4:1375→1500、Lv5:1430→1560、Lv6:1485→1620、Lv7:1540→1680 2014/09/25:SC用狙撃ビーム・ライフルの発射間隔を短縮 3秒→2.8秒 2014/12/18:コスト+10 HPを増加Lv1:9000→10000、Lv2:9500→10500、Lv3:10000→11000、Lv4:10500→11500、Lv5:11000→12000、Lv6:11500→12500、Lv7:12000→13000 射撃補正を増加Lv1:73→79、Lv2:76→83、Lv3:80→87、Lv4:84→91、Lv5:88→95、Lv6:92→99、Lv7:96→102 リスポーン時間を調整Lv1:16秒→17秒、Lv2:18秒→19秒、Lv3:20秒→21秒、Lv4:変更なし、Lv5:23秒→24秒、Lv6:25秒→26秒、Lv7:26秒→28秒 一部性能を強化スラスタースピード増加+15 移動方向補正を強化横方向:80%→90% ビーム・サーベルユニットの威力を強化Lv1:1200→1300、Lv2:1260→1365、Lv3:1320→1430、Lv4:1500→1625、Lv5:1560→1690、Lv6:1620→1755、Lv7:1680→1820一部性能を強化切り替え時間を短縮:0.75秒→0.5秒 2015/09/10:性能調整全スロット数を増加近距離:+2(Lv1:3→5) 中距離:+2(Lv1:6→8) 遠距離:+1(Lv1:8→9) 近・中距離スロットのLv5→6の増加量を減少(公式未記載):+2→+1 2016/04/22:SC用狙撃ビーム・ライフルのOH復帰時間を短縮:30秒→26秒 2016/07/28:Lv8、SC用狙撃ビーム・ライフル Lv7追加 2016/11/10:設計図のレアリティの調整レアリティ:Lv1 ☆:2→☆:1 2017/05/30:開発ポイントでSC用狙撃ビーム・ライフル Lv4を開発可能に変更 2017/05/31:2連装ビーム・ガン Lv8、SC用狙撃ビーム・ライフル Lv8追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 / 3 名前 次の2では副兵装に二連装ビームガンか普通のビームガンを装備させてほしいな。1みたいに頭部バルカンだけっていうクソ仕様のせいで最後までクソ機体代表格だったからなこいつ - 名無しさん 2017-10-06 06 04 18 たぶんバトオペで一番不遇な機体だったと思う - 名無しさん 2017-08-10 10 39 10 バズ担いで400の機体自由部屋でたまに出すと楽しい、絶対に足引っ張るが楽しい・・・ - 名無しさん 2017-05-22 14 32 16 スコアは出ないけどカットマンとして活躍できるよね! - 名無しさん 2017-06-16 18 38 18 ビームガンはネタ装備ですか? - 名無しさん 2017-05-13 23 07 50 ネタ部屋だと蹴られてもやむなし - 名無しさん 2017-05-21 09 23 20 つまりネタ以下ってことね… - 名無しさん 2017-05-23 06 51 10 日本語でおk - 名無しさん 2018-02-11 20 53 30 デビューしてから全く何にもないまま産廃のままだった不遇なやつ - 名無しさん 2017-04-30 00 39 19 「産廃」口にする奴って大抵は(略 - 名無しさん 2017-04-30 09 18 45 バズ持つと楽しいぞ(強いとは言ってない) - 名無しさん 2017-04-30 21 52 47 何も無い事は無かった、ノンチャによろけが付いた当時は砂系上位機として短い間だけど活躍してたよ - 名無しさん 2017-05-01 01 08 52 一時期は結構強かった - 名無しさん 2017-05-01 08 22 07 こいつ連撃持ってんの?ww - 名無しさん 2017-03-31 11 02 19 けっこう役に立つんだぞ…引っかけ下で格闘から逃げたり…バズ持ちの時はバズ予約連撃しないととてもじゃないがダメージが通らないし… - 名無しさん 2017-03-31 13 02 42 ハイバズ改が装備できれば…。擬似汎用で使えなくも無くもない。 - 名無しさん 2017-03-18 17 21 58 バズ改装備して緊急回避つけて格闘モーション変えてスラスピ上げてバルカン強化したら選択肢には入るかな - 名無しさん 2017-03-21 11 42 57 Ez8じゃねえかな? - 名無しさん 2017-03-22 19 23 23 ジオンはゲルキャがよろけ作るためだけのはずの手持ちロケランやゲム専用バズが、ハイバズより強い全くひでえゲームだったわ - 名無しさん 2017-05-08 22 55 46 スナ2のlv8が来てしかも回避ついたので450ももう出れませんな… - 名無しさん 2017-03-11 15 52 07 汎用も支援も回避に装甲厚にで、一番のカモが回避ない自軍のレイスくらいってのがもうね - 名無しさん 2017-03-11 15 58 24 ペイルライダーデュラハン←new! - 名無しさん 2017-03-15 11 38 25 元々450でも見なかったし、機体自由でいいんじゃないかな・・・ - 名無しさん 2017-03-11 19 07 12 400ですら機体自由じゃないと見たこと無いな - 名無しさん 2017-03-11 20 31 18 支援属性があっても2400程度で爆風なしの細いビームと長らくバランサーなく停止射撃から使い物にならない弱短い格闘に緊急回避なしじゃ、ジオンの火力汎用の方がよっぽど動けるからな・・・ - 名無しさん 2017-03-19 22 05 45 久々に使ったら出撃時間性能の割にめっちゃ長くて焦る。これはオヤジも使わないわけだ - 名無しさん 2017-02-27 16 55 11 バトオペやめて久しいけど、砂カス微塵も強化されてなくてワロタ。ロマン機とわりきるしかない - 名無しさん 2017-02-26 18 38 23 1月は強機体の性能強化ばかりでもうジム砂カスタムとか運営見たくもないんじゃない? - 名無しさん 2017-03-22 16 23 13 多いスロを活かして収束23積みはどうだろうか?1.9秒でチャージ貯まる - 名無しさん 2017-02-24 20 41 16 溜めても2発分程度しかないから、完全に足止まってエイムに敵が収まるまでの時間を考えたら・・・ - 名無しさん 2017-02-25 11 23 11 素でHP18000にしたら後は耐性しか貼れない機体が何をするんだよ・・・ - 名無しさん 2017-03-17 00 46 28 全機陸ゲル対全機スナカスで100戦やったらスナカス側何回勝てるかな? - 名無しさん 2017-02-24 07 59 55 30回ぐらいは勝てるんじゃないかな - 名無しさん 2017-02-24 08 46 54 細身VSデブだから、その対決だとMAPしだいじゃないかな - 名無しさん 2017-02-24 11 11 49 2回くらいかな。同じ腕前なら - 名無しさん 2017-03-01 21 51 04 昔の溶接工みたいな顔がよかった。初期型とかでええから出してくれんかな。めっちゃMSV感あったのに、変にイケメンにされてしまって悲しい。 - 名無しさん 2017-02-22 16 38 16 ナイトシーカー・スト重「ガス溶接工もアーク溶接工もいるぞ!」 - 名無しさん 2017-02-22 19 55 56 わかるわ…ジムスナカスタムだけに関していえば圧倒的にガンダムオンラインの方がいい - 名無しさん 2017-02-23 05 55 24 ジュアッグとコスト25差と思えないほどの低性能 - 名無しさん 2017-02-22 02 43 21 ジュアッグなんかと比較しなくてもこいつは実装当時から微妙機体だったよ - 名無しさん 2017-02-22 05 45 44 昔なんてSMLもびっくりなチャージのライフルでしかよろけとれなかったんだよね… - 名無しさん 2017-02-22 07 34 28 ガンキャⅡも実装当時はそうだったな・・どういうイメージで実装してんのかさっぱり理解できんかった - 名無しさん 2017-02-22 20 01 47 時代遅れの機体に執着して何でもかんでも比較したがる妄執比較厨乙。ジュアッグと比べるなら同コストのEz8WRしとけば?ジュアッグはいろいろ犠牲にしての移動撃ちなのにEz8WRは大した制限もなくいろいろできていいよねーみたいな感じで(皮肉 - 名無しさん 2017-02-22 08 14 03 ジュアッグってなんか足りてないものあったっけ。支援機として欲しいものは十分揃ってる印象だが - 名無しさん 2017-02-22 10 26 55 体格、移動速度、格闘の切り替え速度、緊急回避、かな…もう慣れちゃったし、ジュアッグだし…と言うわけのわからない理由で満足しちゃってるけど - 名無しさん 2017-02-22 10 42 47 ジュアッグ板を見たら分かるけど機体称賛の声しかないよね - 名無しさん 2017-02-22 20 05 35 ジオンの板って壊れって言わない程度に褒めないといけないって感じ出てる - 名無しさん 2017-02-23 16 55 23 鈍足なうえに被弾面積のでかい的になりやすい機体をさすがに「壊れ」とは呼べないなぁ・・・ - 名無しさん 2017-02-23 18 01 56 全機ジュアッグならよほどのことじゃない限り負けない。全機スナカスだとよほどのことじゃない限り勝てない。その差かな - 名無しさん 2017-02-24 00 59 35 連邦の他の同コスト支援機体固めなら勝てるんじゃない?単2とか陸タンはハメ回避武器やスキル持ってるからやってみないとわからんが - 名無しさん 2017-02-24 08 55 29 正直やろうとしないかぎり無意味な想定だけど、バズ持ち混ぜると一方的に負けるなんてことはないんじゃないかなぁ - 名無しさん 2017-02-24 10 44 44 6発以上(当然HP耐ビ盛りしてくる)を当てないと倒せない機体と、陸ゲルとすらHP差が雲泥でビーム実弾二種で掠っただけでも別機体のビームやドンドコも追加で飛んでくる戦闘じゃ話にならん・・ - 名無しさん 2017-02-24 20 34 21 素ガンキャさんも同コストですが無制限やコスト部屋で活躍されてるんですかね? - 名無しさん 2017-02-22 08 29 25 なんか色々あったみたいだけど結局こいつはどうすればいいんだろ。特に使う理由なしで自由部屋で頑張ってねってことでいいの? - 名無しさん 2017-02-17 02 13 19 正直言わせて貰うと12秋から微妙機体でかわってないのよな - 名無しさん 2017-02-17 03 06 56 バズ持って壁になる。勿論機体自由部屋でね - 名無しさん 2017-02-17 07 26 18 ウソつかないで盾とビームガンやバズのあるGFF仕様にすればいいのに - 名無しさん 2017-02-21 01 06 25 本機と関係のない機体に関する愚痴を削除. もういっそロケットランチャー持たせてくれたら、敵汎用との小競り合いで力を発揮する疑似汎用機として活躍してくれるはず。 - 名無しさん 2017-02-13 17 30 28 ラケーテンに4連ミサイルとジオンは幅広い汎用や支援もが使える武器を追加して全員の火力を一気に上げてるのに、連邦は未だに追加機体の基本lvで制御されてるから堪らんな。ハイバズとロケラン超える文字通りの汎用武器すら認められない - 名無しさん 2017-02-15 02 25 52 連邦はその汎用に対して、火力が高くて効果のある支援機が充実してるからじゃない?あとラケも4連もデメリットも多くて結局は使う機体が限られてるから「幅広い」とは言えない気がするなぁ・・・ - 名無しさん 2017-02-15 20 05 18 実際汎用が14発も撃つ前に死んでるっしょ。現状ロケランやジャイバズで足りてるし更に副兵装や格闘が強くて耐久を減らせる速度が違うから。 - 名無しさん 2017-02-16 19 53 57 普通にプレイする上でこいつを選ぶ理由がない、混合戦で陸ゲル乗ったほうがいいっていうのが堪えるな…テコ入れを望む声が大きいのも無理はない。 - 名無しさん 2017-02-13 05 07 46 素での射補を200にすればこいつは救われるな! - 名無しさん 2017-02-11 16 50 30 ふと思ったのだけど、主兵装ってバズとビームガン2丁装備とか出来なくは無いよね。シェキナーみたいに一つの主兵装で二つ武器増やせるんだから。使ってないのをどこに持つとか問題はあるかもしれないけど、砂カス専用で作って欲しいな。 - 名無しさん 2017-02-08 18 27 49 いかにも末期みたいな胡散臭い商法になるけど、ロートル機にはそういう混成課金武器追加されたら面白いかもね - 名無しさん 2017-02-08 18 30 42 むしろ兵装が追加された「重装備仕様」みたいな新機体が配備されて、ますます追いやられていく可能性の方が・・・ - 名無しさん 2017-02-08 20 44 38 複合武器の設定も無いだろうしね。スナカスはLv5でクイブかバランサー追加、スラスピとバルカンの威力UPくらいしか手をいれる所がないと思う。 - 名無しさん 2017-02-11 19 25 51 ツインバズを実装してこいつも持てるようにするんだ! - 名無しさん 2017-02-11 19 32 37 複合と言うか、バズとビームガンを両方装備で主兵装扱いにして、バズ使う時はビームガンを脚横にマウントして、ビームガンを使う時にはバズを腰後ろにマウントする形になればなー、と言う妄想なのです。歩き撃ち出来る追撃兵装が有れば、まだ戦える!的な。 - 名無しさん 2017-02-12 20 25 44 武器1個経由なのにカチャカチャ歩き下格じゃ間に合わないって近接性能だしバランサーないとほんっと使えんよな - 名無しさん 2017-02-13 20 31 18 兵装追加で言うならシモダ機がそれにあたるんじゃない? - 名無しさん 2017-02-11 19 55 23 過去の連邦支援機にテコ入れされないのは他にも腐るほど支援機があるんだからそれ使えよってことなんだろか - 名無しさん 2017-02-11 22 37 09 陸ゲルから指揮陸ゲルはスキル増えてるのに、シモダはバランサー失ってるし普通では射格が繋がらん始末 - 名無しさん 2017-02-17 19 36 03 GFFでの設定では同時に武器は装備できるよな R-4型ビームライフルってのもある - 名無しさん 2017-02-12 02 26 11 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - 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登録日:2009/05/29 Fri 13 17 41 更新日:2024/04/26 Fri 14 13 29 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 GNフラッグ MS この気持ち…まさしく愛だッ!!! ガンダム00 グラハム・エーカー ジャイアニズム バランスの悪さに定評のあるGNフラッグ フラッグ ユニオン ユニオンフラッグ ユニオンフラッグカスタムⅡ ラスボスを無傷で倒した時にのみ現れる ロマン機体 左利き 愛の結晶 擬似太陽炉 欠陥機 漢の機体 福地仁 裏ボス 非可変機 魔改造 黒光り 逢いたかった…逢いたかったぞ!ガンダム! 君の圧倒的な性能に、私は心を奪われた…! この気持ち……まさしく“愛”だッ!!! UNION FLAG CUSTOM Ⅱ (GN FLAG) ユニオンフラッグカスタムⅡとは『機動戦士ガンダム00』に登場するモビルスーツ(MS)。 ●目次 機体緒元 機体概要 武装 劇中の活躍 関連機体◆グラハム専用ユニオンフラッグカスタム ◆GN-X ◆ガンダムスローネアイン ◆マスラオ/スサノオ 立体化◆フィギュア ゲーム◆機動戦士ガンダム00 ガンダムマイスターズ ◆SDガンダムGジェネレーションシリーズ ◆ガンダムアサルトサヴァイブ ◆スーパーロボット大戦シリーズ 機体緒元 型式番号 SVMS-01X 頭頂高 17.9m 重量 74.2t 動力機関 GNドライヴ[T] 推進機関 GNバーニア 装甲材質 Eカーボン 所属 ユニオン 武装 GNビームサーベル ディフェンスロッド×2 20mm機銃 ミサイル×2 搭乗者 グラハム・エーカー 機体概要 グラハム専用ユニオンフラッグカスタムにGN-X(初期生産ロット21番機)の疑似太陽炉を移植した急造MS。 通称「GNフラッグ」。 「フラッグでガンダムを倒す」という、亡き部下ハワード・メイスンへの「男の誓い」を果たすべく、 打診された『GN-X』パイロットの座を蹴ったグラハム・エーカーの強い思いに応えるべく、ビリー・カタギリらMSWAD技術陣の不眠不休の努力により完成された。 言ってしまえば、せっかくの超高性能機を潰して拵えた妄執と職権乱用の産物。 従来のプラズマジェット採用の背部フライトユニットを取り外し、疑似太陽炉内蔵のコーン型GN粒子推進器(GNバーニア)に換装しており、高度な空中飛翔能力を獲得。通常のフラッグと異なり宇宙空間での戦闘も可能となった。 頭部センサー素子上部のカメラも、少しでもGN粒子に対応させる為に単眼タイプから双眼タイプに変更(*1)。 センサー素子自体も左右に開閉するよう改造され、戦闘開始時に取得出来る情報精度を向上させている。 GNビームサーベルによる高い攻撃力も備え、フラッグのスペックを大幅に高めることに成功している。 しかし、フラッグと全く規格の異なるパーツを強引に接合している為、機体バランスと操縦性は劣悪。 本体に粒子供給回路を持っていないため、GNバーニア化されているのも外付けされた背面ユニットだけで、 脚部のスラスターなどは従来型の物しか積んでいないなど技術的統一性は乏しく、 太陽炉搭載機としての性能や完成度は、世代を重ね蓄積されたノウハウの下開発されたガンダムやGN-Xとは比べるべくもない。 また、背部に追加されたGNバーニアのサイズや構造の関係上、フラッグの特長だった可変機構もオミットされている。 少々極端に言ってしまえば、「原付バイクにジェットエンジンを無理矢理括り付け、とりあえずF1マシン以上の速度を出せるようにした」かのような超アンバランス機。 カスタムフラッグからの問題であった高機動時のG問題も、解決されていないどころか寧ろ悪化しており、 パイロットへの負担を全く考慮しない機体となった(実際、搭乗したグラハムは吐血している)。 更に、GNバーニアの推進力とビームサーベルの出力のカタログスペックだけを見れば目を見張るものがあるが、 基礎フレーム・関節強度等の基本設計はフラッグのそれと一切変わっていない。 そもそも、太陽炉搭載機とフラッグの間には、6倍を優に超える馬力を始めとして埋まらぬ地力の差があり、 元々高機動戦闘中の変形だけでもオーバーホールを要するフレームにそれを遥かに上回る多大な負担が掛かることを考慮に入れると、 存在そのものが無謀であり、戦闘中にふとした拍子に全パーツがバラバラに分解しても何らおかしくない、マジで崩れる5秒前な機体である(*2)。 この様に「MS形態のフラッグに疑似GNドライヴを無理矢理搭載した」というべき無茶苦茶な機体であり、 本当に「心中してでもフラッグでガンダムと戦って勝つ」という一点のみを追及しているため、 操縦汎用性を含む総合性能で言えばGN-Xどころかカスタムフラッグにも大きく劣る。 事実、通常のカスタムフラッグでもガンダムとそこそこ渡り合えたが、本機体はトランザム使用後で性能が大幅に低下しGNソード以外の武器をすべて失ったエクシアとほぼ互角という有様。 しかし、このピーキーという言葉の範疇にすら収まらないような、「フラッグでガンダムを倒す」という目的を果たすことのみを考えた仕様と、 フラッグの細い独特なフォルムにアンバランスなマッシブさが加わった独特なデザインは、この機体の大きな魅力だろう。 空中変形による戦法を得意としていたグラハムがそれを捨てた機体でもあり、 この後歪んでいる間は可変機に一切乗らなかった事も考えると、グラハムの歪みが顕在化し始めた事を示した機体とも言える。 武装 GNビームサーベル 本機の主兵装にして、実質唯一の攻撃装備。 グラハムがガンダムスローネアインから奪取したサーベルデバイスを改造した代物で、左腕に装備される。 グリップから左肩に伸びた有線で直接エネルギー供給を行う方式で、 使用時には背部(後腰部)にある疑似太陽炉内蔵のコーン型スラスターがアームで丸ごと左肩後部へ付け替えられ粒子供給を行う。 つまり、ガンダムシリーズでも比較的珍しい「有線接続される近接武器」である。 有線式になっているのは新たな粒子供給機構を本体内部に組み込むことが出来なかったため。 わざわざ疑似太陽炉を肩に移動させるのも「少しでもサーベルに繋ぎやすくすため」であり、その点でこの機体はサーベルが本体と言えなくもない。 疑似太陽炉に直結させる都合上、使用時にはビームサーベル発振器に粒子が集中して注がれる為、威力やリーチはアインのそれより数段向上している。 反面、推力も左側に偏るうえその状態で左腕を振り回すことになるため、只でさえ不安定な機体バランスが更に悪化してしまう。 因みに、1stシーズンノベライズ版の第3巻では、グラハムがこの武装について、 地の文で「フラッグの力で勝ち取ったものは私の物。お前の物はおれの物!」というトンデモ発言を残している。 ディフェンスロッド 両膝関節側面に1本ずつ、計2本設置されている。 本来の主用途は防御用で、プラズマフィールドを形成する事により空力・姿勢制御も行える兵装だった。 が、本機の場合は姿勢制御のサブスラスターとしての機能のみを活かしている。 20mm機銃 唯一の固定装備。 通常のフラッグのものと変わらず、ミサイル迎撃や威嚇射撃、対人戦闘等が主用途。 劇中の活躍 ソレスタルビーイングの傀儡ではなく、自分自身で確立した意志と信念に基き、 破壊者として戦い続けると覚悟した刹那・F・セイエイがアルヴァアロン撃破直後、彼のガンダムエクシアの前に突如現れ攻撃を仕掛ける。 アルヴァアロン戦までの連戦で体力消耗著しく、エクシアも『セブンソード』のうちのGNソード以外の武装を全て使い切っていた上、 トランザム直後のパワーダウン状態という、エクシア(刹那)にとっては最悪の状況での乱入者であった。 歪極まりない改造が施されたこの機体は、刹那が生み出した歪みの象徴でもあり、同時に破壊者として活動を続ける限り突き付けられる限界の具現でもあった。 貴様は歪んでいる! そうしたのはキミだ!ガンダムという存在だ! だから私はキミを倒す!世界などどうでもいい!己の意思で! 貴様だって世界の一部だろうに! ならばそれは世界の声だ! 違う!貴様は自分のエゴを押し通しているだけだ! 貴様のその歪み…この俺が断ち切る! よく言った!ガンダム! 自分が育てたフラッグが飛べる空も、仲間も失い、ただガンダムと戦うことを優先するグラハムと、 そんな彼を切り捨てるべき歪みとしか認識しなかった刹那は、双方ボロボロになるまで斬り合い、殴り合う死闘を繰り広げた末、相討ちとなり大破した。 その後、地球連邦発足後、軍を離れていたビリーの復帰により旧ユニオン開発チームの活動が本格化。 開発系統は厳密には異なるが、本機の後継機としてマスラオが開発された。 関連機体 ◆グラハム専用ユニオンフラッグカスタム ベース機。 ◆GN-X ユニオンに提供された初期ロット10機の内1機の疑似太陽炉がGNフラッグに移植された。 ◆ガンダムスローネアイン グラハム専用フラッグカスタムとの戦闘でプラズマソード二刀流で弾かれたサーベルを奪われて右腕を切り落とされており、奪取・解析されていたサーベルがGNフラッグに移植された。 ◆マスラオ/スサノオ グラハ……ミスター・ブシドーの要望を取り込んで開発された、事実上の後継機。 立体化 ◆フィギュア ROBOT魂から発売。2ndシーズンのMSが中心の立体化で1stシーズンのMSの数少ない立体化である。 理由はROBOT魂の開発スタッフが「1stシーズンの最終回を見ていて格好良さに惚れ込んだから」らしい。 本編では装備していないリニアライフルが付属しており、フラッグの変形機構が元々シンプルなため、飛行形態っぽい状態にできなくもない。 GNフラッグの立体物はこのROBOT魂のみであったが、後に食玩として発売された。 ゲーム ◆機動戦士ガンダム00 ガンダムマイスターズ グラハムのプレイアブル機体として参戦。 高速回転しながら突っ込んだり、華麗な回し蹴りを連続でバンバン決めたりとパイロットが壊れるんじゃないかと心配になるほどアグレッシブな動きをする。 ◆SDガンダムGジェネレーションシリーズ 『ウォーズ』にて「GNフラッグ」の名前で登場。 武装が20mm機銃と大出力GNビームサーベルの二種類のみ。 だが機動力、移動力共に高く、耐ビームコーティング装備。更にGNビームサーベルは射程が1〜3有り威力も高いので使い勝手は悪くない。 『オーバーワールド』では、とうとう機銃すら取り上げられてGNビームサーベルオンリーというマジキチ果てしなくエレガントな機体と化した。 『クロスレイズ』では機銃が復活したもののビームサーベルが射程1に弱体化してしまった。 ◆ガンダムアサルトサヴァイブ 機動力はユニオンフラッグを上回っているが、攻撃力はフラッグに毛が生えた程度。 設定にならってGNビームサーベルの威力が元の持ち主(ガンダムスローネアイン)より高い……が、それ以外は元のフラッグ以下。 グラハムらしい趣味機体ではあるが、使って見せてこそ真のフラッグファイターだろう。 ◆スーパーロボット大戦シリーズ 『第2次Z破界編』にて、敵専用ユニットとしてグラハムが乗ってくる。 本編通りGNビームサーベルしか使ってこず、ステージは「エウレカセブン(劇場版)」なのでイマージュ等もいるのだが、 それらはおろか、自軍の他ユニットもガン無視して刹那のエクシアのみを狙ってくる。 グラハムの能力が高いので結構な強敵になる…と思いきや、擬似太陽炉を載せている所為で刹那のAB「太陽炉搭載型、若しくはガンダムタイプへのダメージ1.5倍」が適用されてしまう為、 刹那の撃墜数が規定値を超え、エースボーナスを発揮している場合、あっさり倒せたりする。 君の圧倒的な追記・修正に、私は心を奪われた…! この気持ち……まさしく“愛”だッ!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] サーベルの威力が高いのは、アインと違ってGNドライブから粒子を直接供給してるからじゃないの -- 名無しさん (2013-11-25 12 16 42) ROBOT魂ではリニアライフルがついてるんだっけ。 -- 名無しさん (2014-01-21 12 46 21) 滅茶苦茶だけどそこがいいよな。戦績だってトランザムで粒子使い切ったエクシアと相打ちって考えると微妙かもしれんがそれでも凄まじい執念を感じる -- 名無しさん (2014-02-22 16 22 16) ジンクスと比べて遥かに脆いであろうフラッグのボディでも太陽炉は使えるんだな -- 名無しさん (2014-02-22 16 32 04) ↑グラハムじゃなかったら多分速攻で空中分解しそうだ。もしGNドライブ搭載した上で捨てなければならなかった物を全て持った完璧なGNフラッグがグラハムに渡ってたら刹那に勝てたんだろうか -- 名無しさん (2014-02-25 22 25 16) 完璧なGNフラッグ→ブレイヴのことか -- 名無しさん (2014-02-25 22 47 04) エクシアリペアと互角の性能なんじゃないか? -- 名無しさん (2014-04-18 21 23 30) ↑ 高い確率でリペアにすら届かないポンコツ魔改造機 -- 名無しさん (2014-04-18 21 30 22) ↑マジで!?でも二期1話の刹那と一期最終話のグラハムならリペアとこいつどちらが勝つだろうか? -- 名無しさん (2014-04-18 22 13 52) ところで、こいつはなんでGN-Xじゃなくてスローネのサーベル使ってんの? -- 名無しさん (2015-01-20 11 30 07) ↑フラッグで奪った戦利品だからとかかな?もしくは、出力上げたり有線式にするとかの改造がしやすかったとか。 -- 名無しさん (2015-01-20 11 56 44) ↑2 多分…というか、まず間違いなくグラハムの我儘。何せ小説版で「フラッグの力で勝ち取ったものは私のもの…お前のものは俺のもの!」とかのたまってるw -- 名無しさん (2015-01-20 22 07 37) ↑身も蓋も無いこと言うと、そもそもこの機体の存在そのものがグラハムの我侭の産物だからねー。 -- 名無しさん (2015-05-26 10 58 41) 一応既存技術の機体とGNドライヴの適合性とかを確かめる技術実証機という名目もあったのよね -- 名無しさん (2015-05-26 11 59 10) 歪みに歪んだ男の揺るがない信念が産み出した機体から勇気ある立派な機体が出来上がるのは良いことだ。 -- 名無しさん (2016-02-06 02 14 57) 久しぶりにダブルオー観てるけど、やっぱり超かっけえ…。悩んだ末にROBOT魂買ってないままなんだよね。近所の中古屋にあるかな…。 -- 名無しさん (2016-02-06 02 45 18) ↑12 メカニック2ndに載ってたインタビューで、「各陣営で自前の兵器にドライヴを積んで実験していて、フラッグとかは空中分解りしたと思う」とか言われてた -- 名無しさん (2016-02-06 23 02 42) ↑2グラハム乱入からの一騎打ちはマジで神展開なんだよなあ。00一期はまさしく名作。 -- 名無しさん (2016-04-06 20 42 56) ↑9 -- 名無しさん (2016-06-23 11 46 53) ↑ミス 今更だが、スローネのビームサーベルとフラッグのプラズマソードの刃が似てるから使いやすかったってのもあると思う。 -- 名無しさん (2016-06-23 11 49 14) ↑3 尺的には後数分しかないのに登場してしまって「大使倒したとこで終わらないのぉ!?」と視聴者混乱させてあの展開だからな。むしろあの僅かな出番だからこそ鮮烈な印象があるのかも。 -- 名無しさん (2016-06-23 12 57 37) グラハムは勿論だけどこれに付き合ったビリーも大概だよね -- 名無しさん (2020-08-03 00 44 48) GNフラッグ、プラモで出てないのか…。 -- 名無しさん (2020-11-14 16 48 03) ↑2 ビリーにとっても恩師を殺されたってのもあるからね。外から見たら刹那達もトリニティの連中も同じソレスタルビーイングの一員だし -- 名無しさん (2021-02-09 19 02 31) ガンダムアサルトサヴァイヴでこいつのSPA(必殺技)が牙突なんだが、威力と距離が壊れてる -- 名無しさん (2021-10-20 14 53 43) 安全性もへったくれもあったもんじゃない機体だけど、そもそものコンセプトからして滅茶苦茶なのを思うと、むしろここは一応実戦に投入できるレベルで完成させたMSWADの面々を褒めるべきかもしれない -- 名無しさん (2022-01-09 21 27 55) スパロボで出てきた時、無理矢理GNドライブ積んだがために刹那のエースボーナスが刺さるのはある意味で原作無視してるけど、皮肉が効いてて嫌いじゃない。 -- 名無しさん (2022-04-16 17 18 21) いつバラバラになってもおかしくないから、パイロットの技量のみならず死を前提とした歪な覚悟も要求されるヤベー機体。だがそこがいい -- 名無しさん (2022-07-16 21 01 40) 結果的にキュリオス鹵獲、ピーリス機が損傷ありながら帰還できたからよかったものの、もし全滅してたら人から貰ったポッと出の新技術MSなんて再生産や改良ができずに詰んでた可能性があるんだよな。そういう意味でもGN-X1機丸々保存できて自前の太陽炉搭載MSの実験できるGNフラッグの計画は通りやすかったのかも。こんなんでも三国家郡初の自前で作った太陽炉搭載MSだし -- 名無しさん (2024-04-26 12 35 05) プレバンでHGのガンプラで販売しないのか?1分も経たずに完売しそうな気もするけど -- 名無しさん (2024-04-26 13 01 44) ↑2無論各国で解析はしてただろうけど全滅してた場合はワンチャンGNフラッグをベースにした機体がジンクスのポジになってた世界線があったかもしれない -- 名無しさん (2024-04-26 13 38 06) あの状況でこんなガラクタ作る言い訳にもなってない。 -- 名無しさん (2024-04-26 14 13 29) 名前 コメント
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ジム系最強の機体。 安い強いの二つが揃った優秀な機体だが、開発時期があまりに遅いのが傷。 ガンダム系に乗れなかったパイロットを乗せれば、ギャンクリーガーやゲルググJ相手でも活躍ができる。 - ジムタンク 2013-11-22 00 01 14 脅威V同様、立ち位置が微妙。おまけに開発時期が遅く、開発される頃には大勢が決している。できるならバニングは別の機体に乗せた方がいい。 - ふわとろ・バジーナ 2015-04-28 00 36 08 テムレイだと推力MAX程度では簡単に落とされる、装甲を2まで改造しておかないと、生残性が問題となる - 名無しさん 2016-10-03 18 55 00 この機体にパイロットを乗せてはいけないし、過剰な期待もしてはいけない。ギャンクリーガーどころか他の量産機に押し負ける。数を揃えるならジムコマンド、エース向けならガンダムの方が良い、まさに帯に短し襷に長しな機体 - 名無し (2017-08-16 18 38 38) あ - 名無し 2017-09-02 03 18 57 バランス調整ミスを伺わせる弱さの機体。アムロ編ブライト編ではこの弱さのせいでエース向けの機体はガンダム合体かFAガンダムやアレックスの - ユング 2017-09-23 23 08 18 失礼。アレックスの脱出位しか揃える手段がない。またドズルキシリア編では序盤はともかく、開発が進んだ終盤には敵はこれかジムキャノンⅡかバーミンガム、時々ガンダム試作シリーズにアルヒオン等しか作らないので非常につまらない。そもそもなぜゲルググ初期生産型にすら劣る性能なのかもまったく解らない。そのくせコストは別に安くもないと存在自体が謎に包まれた機体。基本封印安定。ジムコマンドかパワードを使おう。 - ユング 2017-09-23 23 19 01 せめて生産が一ターンだったら使い道あったのになあ - 名無しさん 2017-12-10 17 42 59 ガンダムやアレックス、ステイメンが増産できてしまう、ジオンのゲルググやギャンのバリエーション機が強い、技術レベルが上がってもジオンはビグザムを生産するので砲撃で消し飛ぶ…なかなかに苦しいポジションにいる最終生産機 今作では善政さえしていればいくらでも収入があがるのでまだ作ってる余裕があるが - 名無しさん 2018-01-29 16 10 40 装甲運動限界火力全てがひどい。アレックスをマイルドにしたという設定はいずこへ。 - 名無しさん 2018-02-14 13 23 52 今作は開発順がジム改→パワードジム→ジムカスタムなので一番最後になる。脅威Vでは対のユニットだったジムキャノンⅡは別系統になっているので注意。 - パグル (2020-09-13 09 25 46) 制限40でこの性能の低さっていうのは、設定とか諸々無視した酷い話だな... - 名無しさん (2024-05-16 12 25 23)
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ガーリオン・カスタム“無明” 彼方よりの来訪者 UNIT U-046 黒 2-4-1 R エース(1) 戦闘配備 (自動D) このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、そのダメージを受けた全ての敵軍ユニットを破壊する。 AM 専用「ムラタ」 Mサイズ [5][0][4] 出典 スーパーロボット大戦OG(EPISODE2 THE INSPECTOR)(未作成) (速攻等がない限り)少なくとも相打ちしてくれるため、敵軍の大型ユニットに対する牽制になる。 攻撃時はテキストが一種の交戦回避として機能し、防御時は相手がどんなサイズでも倒せる相打ちブロッカーとなる、攻防両面に活躍できるユニットである。 天敵になるのは、焼き、除去を内蔵したユニットや、チップ主体のデッキか。 3弾現在、ガーリオン・カスタムの中で唯一高速戦闘を持たない。防御時に注意。
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NEETime respectアンサーソング/ヒキ道三のokan もう呆れ果ててしょうがない あんたの未来が不安やねん 別になにもかもが理想じゃない ただ部屋から出て欲しいねん 「一生面倒見てくれや」 なさけないよ 母ちゃんはお前を産んで 「愛を持っておれを見てくれや」 なんでや 今の母ちゃんにとっちゃあんたは重荷 「一生面倒みてくれや」 先に死んだらあんたどうすんねん 「ちゃんと俺を愛してくれや」 う~めちゃめちゃ追い出したい いつもあんた ちょっとネットしすぎ 毎日現実の事ほっとき過ぎ ホント パソコンの側でニタニタすると 思う母ちゃんは あんたが生まれ罪を あんたは痩せすぎて気持ち悪い あんたが出て行ったら改築する 食っちゃ寝されると震える拳 ずっと自宅にいる気か? 仕事探せやラララーララ 一生一緒は無理やから みてくれや才能を全部生かして 一生懸命働いてくれや 今の母ちゃんにとっちゃそれだけが願いー 一生ニートはやめてくれ 甘ったれてるだけの人生送るな せめて家にいても良いから 仕事見つけなさーい あんたの良いところ あったそんな所? 思い付かないよ まともな所 無責任出無精サッムイ髪型 嘘は顔だけにしておいて もっとハゲてきたり 痩せてきたり する前に結婚して 孫の顔がみたいベイベ 見てよ 家族の不幸の根源がある あんたがここにいる だからお願い 自宅は勘弁してほしい そしてエロゲームもエロ本もひっくるめて ありのまんま引越ししてほしい だって恥ずかしいやん 30過ぎて 自宅は勘弁してほしい ホント甘えたいだけの関係ならいらない ちゃんと仕事をしてほしい 親離れしなさい 母ちゃんがもしもうつ病でも寝込んでも あんたは支えんの守ってくれへんの すでに今までいっぱい 作った親不孝お返ししてよ エアギタ弾いたり奇声あげたり 金くれって無表情で言ってきたり 更年期で汗溢れる ずっとあんたと一緒だと倒れそう だから 「一生面倒見れくれや」 なさけないよ 母ちゃんはお前を産んで 「愛を持っておれを見てくれや」 なんでや 今の母ちゃんにとっちゃあんたは重荷 「一生面倒みてくれや」 先に死んだらあんたどうすんねん 「ちゃんと俺を愛してくれや」 う~めちゃめちゃ追い出したい 今の気持ちをあんたに伝えたい ネットの友達にも苦情伝えたい もう無理な気持ち叫びたい 一生懸命あんたを育ててきたのにooh 明日もあさっても自宅にいて泣いたり笑ったり そんな一生母ちゃん嫌やで Respect for all Parasite 一生一緒は無理やから みてくれや才能を全部生かして 一生懸命働いてくれや 今の母ちゃんにとっちゃそれだけが願いー 一生ニートはやめてくれ 甘ったれてるだけの人生送るな せめて家にいても良いから 仕事見つけなさーい (come again) 一生一緒は無理やから みてくれや才能を全部生かして 一生懸命働いてくれや 今の母ちゃんにとっちゃそれだけが願いー 一生ニートはやめてくれ 甘ったれてるだけの人生送るな せめて家にいても良いから 仕事見つけなさーい もう呆れ果ててしょうがない あんたの未来が不安やねん 別になにもかもが理想じゃない ただ部屋から出て欲しいねん
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静岡県の緑道の検索結果 市町村コード番号順に掲載 都道府県名 郡区市町村名 緑道名 最寄駅 種類 備考 接続する緑道 静岡県 静岡市 葵区 青葉シンボルロード(青葉緑地) 新静岡・静岡 清水区 しみずマリンロード 新清水・清水 廃鉄道路線型 国鉄清水港線廃線跡 中田川緑道 新清水・清水 浜松市 中区 高丘緑道 さぎの宮 ニュータウン整備型 堀込ぽっぽ道 浜松 廃鉄道路線型 柳川緑道 浜松・遠州病院 東区 上之郷緑道 天竜川・助信 北区 新都田緑道 フルーツパーク ニュータウン整備型 浜北区 きらりタウン浜北緑道 遠州小松 ニュータウン整備型 沼津市 蛇松緑道 沼津 廃鉄道路線型 国鉄沼津港線廃線跡 原町中緑道 原 三島市 佐野見晴台緑道 三島 ニュータウン整備型 三恵台緑道 三島・三島二日町 ニュータウン整備型 富士市 三四軒屋緑道 新富士 下堀緑道 堅堀 富士緑道 富士・堅堀 廃鉄道路線型 国鉄身延線旧線廃線跡 磐田市 富士見台緑道 磐田 ニュータウン整備型 竜洋南部緑地公園 豊田町 焼津市 西小川緑道 焼津・西焼津 ニュータウン整備型 掛川市 旭ヶ丘緑道 掛川 ニュータウン整備型 藤枝市 清里緑道 西焼津 ニュータウン整備型 南駿河台緑道 藤枝 ニュータウン整備型 袋井市 育公園南西側緑道 袋井 笠原軽便通り 袋井 廃鉄道路線型 静岡鉄道駿遠線廃線跡 西田緑道 袋井 ニュータウン整備型 堀越緑道 袋井 ニュータウン整備型 湖西市 浜名川緑道 新居町 これは個人的にまとめた一覧です。 上記に記載がないからといってその施設が緑道でないとは限りません。また、記載されているからといって緑道であると断定したわけではありません。 トップページにもどる